交互电影:“形式大于内容”的电影游戏化
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交互电影是区别于传统电影的全新概念,早在20世纪60年代便已经出现。近年来,交互电影以一种创新的形式再次出现在大众面前。伴随着5G商用元年的到来,关于信息技术、人工智能等技术对电影发展的影响又被广泛讨论和大胆设想,交互电影再一次走进大家的视野,除了探索新的形式创新外,技术如何使电影实现真正的创作变革?在通信技术的发展下,未来的交互电影将发生哪些改变?是否会成为未来电影的主流形式?
交互电影的概念并不陌生,2018年11月,Netflix就推出了交互电影《黑镜:潘达斯奈基》,这部影片创新性地运用互动方式,给观众带来定制化的剧情体验,而这也成为了该片最大的卖点。但是全新的交互体验,并没有让一直以来口碑极佳的“黑镜”系列延续好评,而是将其拉下神坛,获得了黑镜系列最低评分。
影片讲述了一位年轻的程序员,将一部奇幻小说改编成为游戏的过程,影片中的现实世界和虚拟世界交织在一起,通过对事件发生时间的处理,构建了不同的平行故事线,因此时长为90分钟的电影,其交互总时长却长达312分钟。影片打破了第四面墙,尝试让影片主角直接向观众发起提问,促使观众进行剧情选择的互动,从而实现电影与观众的“对话”。实际上,有评论反映了这部影片最大问题所在,即这种“交互”的形式很大程度上牺牲了电影叙事本身的质量,也就是大家普遍反映的“形式大于内容”的问题。据了解,这部影片共有10-12个结局,其中个别的结局是非常不容易被开启的,也就是说,影片设置的众多结局中有的可能永远不会被看到。
《黑镜:潘达斯奈基》海报,图片来源于豆瓣
屏幕下方的两个选择框需要观众在限定时间内做出选择(拿起照片/拿起书)
交互电影的具体操作和展示方式
交互电影,不同于传统的单线性叙事模式,而是让观众参与到影片的剧情中,并进行即时的剧情选择互动。交互电影设置了平行故事线,观众可以通过选择人物的行为和情绪判断来影响故事的结局。每一次选择的不同,会导致不同的故事结局和人物命运。
《自动电影:一个男人与他的房子》,图片来源于豆瓣
交互电影的发展历史最早可追溯到20世纪60年代。资料显示,最早的一部交互电影诞生在1967年的第67届蒙特利尔世博会,来自捷克的交互影片《自动电影:一个男人与他的房子》(Kinoautomat: Clovek a jeho dum)首次被展映。电影放映中会在一些情节中设置红绿两个按钮,现场由电影主持人组织观众进行投票,根据选择票数的的多少而进入不同的情节选择。
影片放映中观众选择剧情的环节,图片来源于网络
屏幕下方按钮供观众进行选择,图片来源于豆瓣
除了最初的由电影主持人进行的交互式电影外,还有一些早期典型的交互式影片。其中包括荣获1987年波兰电影节银狮奖的《机遇之歌》,由电影大师克日什托夫·基耶斯洛夫斯基执导。影片讲述波兰青年维特克的三个命运选择,导演在片中主角面临人生的不同选择时,将选择权交给了观众。与之相似的,具有相同的叙事机构的,同时也被归类为交互式影片的还有《罗拉快跑》。片中的年轻情侣罗拉和曼尼通过三段式重复时空结构上眼了三次不同的故事结局。可以说,交互式电影的叙事结构通过游戏感的形式削弱了故事本身的情感。
《罗拉快跑》剧照
逐渐模糊的边界:电影游戏化和游戏电影化
《黑镜:潘达斯奈基》的交互体验,被观众一针见血的评论为“失败的电影游戏化”。作为电影,故事情节老套;作为游戏,简单的情节互动又缺乏新意。逐渐模糊于电影和游戏间的边界,虽然推动了交互电影这一新形式的出现,但始终没办法兼顾电影的形式与内容的发展。不同于电影的游戏化,游戏电影化的交互式电影游戏却是受到了玩家好评。
《底特律:变人》中的仿真人,图片来源于UP主:渗透之C君
任天堂发布的第一款交互式电影游戏《底特律:变人》,游戏将情景设定在2038年的底特律。在未来的底特律,人工智能已经作为普通商品被广泛使用,仿生人开始取代人类,进入到保姆、售货员、谈判专家等工作领域。游戏聚焦在人工智能通过“自我意识”觉醒而与人类展开的冲突与矛盾,剧情在不同的场景下展开。玩家以人工智能的仿真人为游戏视角,在特定的身份设定、情节设定中通过选择行为方式来破解剧情并完成任务,而不当的选择会导致任务失败或人物死亡。“情景”和“设定”,取代了传统的叙事情景,通过仿真的背景设置,包括地理位置、事件发展、人物,以及任务和规则的设定,让玩家被带入到被设定好的情境之中。
仿生人进行任务选择,图片来源于UP主:渗透之C君
《底特律:变人》游戏场景,图片来源于UP主:渗透之C君
《底特律:变人》游戏场景,图片来源于UP主:渗透之C君
《底特律:变人》可以说将游戏中的景观做到了极致,无论是对人物面部的渲染、对光线和景别的运用,还是细节中的反射、散射等物理变化,都完全给人以电影化的质感。此外,游戏的设定也更加注重故事的叙事性和角色的带入性,相比之下,这种交互电影式游戏的操作性被大大地削弱了。因此,精良的制作水准将《底特律:变人》打造成为了标杆式的电影化游戏,同时也弥补了操作性被弱化的不足。可以看出,当大众娱乐媒介的融合导致壁垒逐渐消失时,休闲娱乐的影视、游戏作品也趋向共同的特性。
形式的创新与其艺术特性
搬上银幕的电影不会跟观众之间产生真实的互动,一切所谓的“交互”不过是被安排在一定的计算程式内,根据观众的想象而创造出新的电影情景是不可能实现的,一切的剧情选择都是基于“交叉的叙事排序”。因此,无论观众怎么选择、怎么发挥想象,最终的结局始终是在限定范围内,也就是说,选择只会带来局部情节的改变,但最终并不能真正的改变既定结局。
就像大卫·波德维尔、克里斯汀·汤普森在《电影艺术:形式与风格》中传递的概念一样,应该将电影看作是创作者在凝炼创作意念后经过执行和呈现的一个完整体。交互电影的形式创新实际上拓展和模糊了电影的边界,观众通过选择剧情的形式打破了电影的完整性,同时,这种互动性又把观众置于创作者的控制内。交互电影看似给予了观众更多的“民主性”,实则发现这是根本不存在的“自由意志”,甚至通过交互的方式剥夺了观众对电影作为完整作品的解读和批评的权利。
交互电影在5G时代的发展
笔者认为,在可预见的未来,交互电影的发展情况并不明朗,但可以确定的是,交互电影几乎没有可能替代传统电影而成为主流。但不可否认的是,随着5G技术的发展和广泛使用,交互电影未来的发展还有很大的提升空间,特别是在探索游戏与电影的模糊边界之中。例如,5G带来的更快传输速度可以帮助提升用户体验,通过智能终端设备进行实时的人脸识别和表情捕捉,并进行快速的数据分析和处理,并以此来调整剧情的发展。
此外,VR、AR设备在5G环境下更易于被应用在交互电影中,除了简单的两个剧情选择操作外,可以帮助用户实现交互性更强的沉浸式体验。观众可以置身于影片之中,并通过实际的肢体语言和动作来进行与角色的互动。智能设备和电影内容创作将被有机地联合起来,为未来交互电影乃至整个电影产业的发展带来更多的可能性。
技术的发展和新的形式探索,对于影视行业的影响将是巨大的。在内容和技术的融合探索之下,游戏化电影的发展能为传统影视公司的发展提供新的契机,使之有可能在交互电影领域实现弯道超车。
参考来源:
澎湃新闻,媒介之变|电影的游戏化:异世界迷恋与叙事的消亡
指令视频,这部神级交互式电影,大家都看了吗?
传媒内参,5G为影视产业带来的机会与挑战
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美 编 | 张园园
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